domingo, 23 de octubre de 2011

Cronograma Plan Trabajo


Fundamentación de la metodología

Identificación de Requisitos



Cuestionarios y Checklists

Los requisitos se identificaron mediante la generación cuestionarios y Checklists. Consiste en redactar un documento con preguntas cuyas respuestas sean cortas y concretas, o incluso cerradas por unas cuantas opciones en el propio cuestionario (Checklist). Este cuestionario será cumplimentado por el grupo de personas entrevistadas o simplemente para recoger información en forma independiente de una entrevista. Se eligió este tipo de técnica ya que el desarrollo de este proyecto va dirigido a cualquier tipo de persona que haga uso de la tecnología hoy en día por lo que realmente este tipo de técnica puede ser efectiva al no tener que abordar demasiada información. 

Sketches y Storyboards 
La misma consiste en representar sobre papel en forma muy esquemática las diferentes interfaces al usuario (sketches). Esta técnica se eligió en base a poder generar bocetos de la posible interfaz que pudiese tomar el software así como de la interacción que tendrá el usuario con dicha interfaz.



Casos de Uso 

Un caso de uso describe la secuencia de interacciones que se producen entre el sistema y los actores del mismo para realizar una determinada función. Los actores son elementos externos (personas, otros sistemas, etc.)

Definición de requisitos
Escenarios 

La técnica de los escenarios consiste en describir las características del sistema a desarrollar mediante una secuencia de pasos (Liu & Yu, 2001). El análisis de los escenarios, hechos de una forma u otra, pueden ofrecer información importante sobre las necesidades funcionales de sistema (Lowe & Hall, 1999). 
En este punto se tomó en cuenta aspectos importantes que serán tomados en cuenta para el software, así como de aplicaciones ya existentes que ya se han descrito dentro del blog. En las siguientes graficas se muestra algunos de los tipos de uso por parte de la sociedad mexicana en lo que respecta a un equipo de cómputo así como de las aplicaciones más usadas en el mismo lo que sirve como referencia para en un momento dado tomarse en cuenta para el desarrollo del proyecto.





FUENTE: 

INEGI. Módulo sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologías de la Información en los Hogares. Fecha de actualización: miércoles 8 de diciembre de 2010.





FUENTE:

INEGI. Módulo sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologías de la Información en los Hogares. Fecha de actualización: miércoles 8 de diciembre de 2010.

Validación de Requisitos

Los requisitos una vez definidos necesitan ser validados. La validación de requisitos tiene como misión demostrar que la definición de los requisitos define realmente el sistema que el usuario necesita o el cliente desea (Lowe & Hall, 1999).

Prototipos
Para la validación de requisitos se utilizó la técnica de prototipos en la que se desarrolla el sistema pero no en su totalidad sino a base de pruebas de manera que el usuario se dé una idea de la interfaz y funcionalidad que podría tener el sistema una vez finalizado, en la cual serviría para poder corregir algunos errores.

Catálogo de Requisitos

  • Lenguaje de programación requerido para aplicaciones en telefonía móvil así como la web. 
  • Estadísticas de usos que generalmente se le dan a un Equipo de Cómputo para en base a estos poder generar una interfaz de las diferentes opciones que contendrá. 
  • Una base de datos en base a las tiendas departamentales o establecimientos en donde se adquiere con mayor frecuencia un equipo de cómputo. 
  • Generar el equipo necesario así como colaboradores para poder mantener y actualizar la base de datos. 
  • Integrar en la interfaz opción de índole económica para en base al factor económico poder ofrecer la mejor opción. 
  • Integrar al software los requerimientos necesarios e importantes que debe tener un equipo de cómputo en base a la necesidad de cada uno para poder elegir el mas adecuado y en base a esto que el usuario conozca mejor el equipo a adquirir. 
  • Generar el software en la categoría de libre y poder vender la aplicación a alguna empresa de telefonía móvil que respalde el software.

Bibliografía

INEGI. Guía para comprar la computadora familiar. Fuente consultada el 15 Mayo 2011 en:

http://www.inegi.gob.mx/inegi/contenidos/espanol/ciberhabitat/escuela/padres/textos/texto_compu.htm

INEGI (2008). Estadísticas a propósito del día mundial de internet. Datos Nacionales. Fuente consultada el 15 Marzo 2011 en: http://www.inegi.org.mx/inegi/contenidos/espanol/prensa/default.asp?c=269&e=

www.inegi.gob.mx/inegi/contenidos/espanol/.../estadísticas/.../internet09.doc

INEGI (2009). ENDUTIH 2009. Disponibilidad y uso de tecnología de información y comunicaciones en los hogares, 2009. Fuente consultada el 18 Marzo 2011 en: http://www.inegi.org.mx/prod_serv/contenidos/espanol/bvinegi/productos/encuestas/especiales/endutih/ENDUTIH_2009.pdf

INEGI (2010a), Información estadística > Temas > Ciencia y tecnología (Hogares, Infraestructura, Usuarios) correspondiente a diciembre de 2009, Instituto nacional de Estadística y Geográfica en México (INEGI), fuente consultada en Junio 2010 de: http://www.inegi.org.mx/inegi/default.aspx?s=est&c=126

INEGI (2010). Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologías de la Información en los Hogares. Fuente consultada el 28 Abril 2011 en: http://www.inegi.org.mx/sistemas/sisept/default.aspx?t=tinf206&s=est&c=19436

INEGI (2010). Módulo sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologías de la Información en los Hogares. Fuente consultada el28 Abril 2011 en: http://www.inegi.org.mx/sistemas/sisept/default.aspx?t=tinf207&s=est&c=19427

INEGI (2011). Cuentas de Acceso a Internet. Fuente consultada el 19 Marzo 2011 en:

http://dgcnesyp.inegi.org.mx/cgi-win/bdieintsi.exe/NIVR5000700020#ARBOL

Consulta Mitofsky (2010). Usuarios de telefonía celular en México. Encuesta Nacional en viviendas. Fuente consultada el 21 Marzo 2011 en: http://www.consulta.mx/Estudio.aspx?Estudio=telefonia-mexico-2010

AMIPCI (2008), Usuarios de telefonía móvil en México por grupos de edad y genero en el 2007 en “Estudio AMIPCI de nuevas tecnologías de Internet en México 2008”; presentado por HAVAS Digital a través de Kantar Media Research Group y citado por Asociación Mexicana de Internet, A.C. (AMIPCI) en Mayo de 2008, Fuente consultada el 27 Marzo 2011 en: http://www.amipci.org.mx/estudios/temp/EstudioAMIPCInuevastecnologiasdeInternetenMexico2008RESUMENEJECUTIVO-0170012001210946955OB.pdf

Microsoft (2010).Aspectos básicos de los equipos portátiles. Fuente consultada el 25 Abril 2011 en: http://windows.microsoft.com/es-MX/windows/shop/laptop-guide

Dell. Sitio oficial de laptops, netbooks y computadoras. Dell México (2011).Fuente consultada el 28 Abril 2011 en:

http://www1.la.dell.com/content/default.aspx?c=mx&l=es&s=gen&~ck=cr

HP. España. PC´s Portátiles, PC´s de sobremesa, Impresoras, Servidores y mucho más (2011).Fuente consultada el 28 Abril 2011 en:

http://www8.hp.com/es/es/home.html

AMIPCI (2011).Estudios. Infraestructura tecnológica; Dispositivos con posibilidad de acceder a Internet y su distribución por tipo y crecimiento. Fuente consultada el 3 Mayo 2011 en: http://estudios.amipci.org.mx:8080/mashboard/main.jsp

El universal (2008). Estiman 18 millones de computadoras en México para final de año. Fuente consultada el 12 Mayo 2011 en: http://www.eluniversal.com.mx/notas/548436.html

Fuentes







Beneficiarios

A toda aquella sociedad que desee conocer el equipo de cómputo más adecuado tomando en cuenta diferentes aspectos como son de tipo económico, tiempo, facilidad de búsqueda y características esenciales acorde a sus necesidades.

Y sobre todo a las nuevas generaciones que hoy en día están mucho más familiarizados con este tipo de tecnología. La generación "X" va de 1962 a 1980 la cual es descrita por James Tenser (2006) como una generación sofisticada que hace uso de la tecnología para encontrar información.

De acuerdo a Walker y O'Neil (2002) entre la generación "X" y "Y", existe una transición de generación a generación que abarca los últimos tres años de la generación "X" y los tres primeros de la generación "Y" denominada "Echo Boomer". Por último se encuentra la generación "Y", que abarca a los nacidos entre los años de 1981 a 2000 y es catalogada por Eric Henon (2006) como la generación que creció con el Internet.

Capacidad del autor para abordar la investigación propuesta

En lo que conlleva la realización del proyecto previamente se viene realizando una serie de estudios llevados a cabo en el Instituto Tecnológico de Querétaro de los cuales se ha cursado hasta el séptimo semestre de la carrera en Ing. Sistemas Computacionales en la cual se han abordado una serie de asignaturas las cuales van enfocadas a poder realizar el proyecto que se pretende con el diverso conocimiento que se ha adquirido hasta el momento. A continuación se describen las asignaturas que brindan un respaldo para poder dar marcha al inicio del proyecto:
Ø  Fundamentos de Programación
Las computadoras electrónicas modernas son uno de los productos más importantes de los siglos XX y XXI Y especialmente la actual década. Son una herramienta esencial en muchas áreas: industria, gobierno, ciencia, educación..., en realidad en casi todos los campos de nuestras vidas. El papel de los programas de computadoras es esencial; sin una lista de instrucciones a seguir, la computadora es virtualmente inútil. Los lenguajes de programación nos permiten escribir esos programas y por consiguiente comunicarnos con las computadoras.
En dicha asignatura se llevaron a cabo tareas tales como identificar primeramente los componentes de un equipo de cómputo y saber cómo es que estos se comunicaban y funcionaban. Posteriormente se trató los diferentes lenguajes de programación utilizados en la actualidad, como es que se debe llevar a cabo una buena programación mediante el uso de distintas técnicas de programación como lo es el estudio de requisitos que se tienen, la elaboración de diagramas de flujo así como el llevar acabo primeramente un pseudocódigo etc. Una vez identificados estos puntos se llevaron a cabo programas sencillos en lenguajes como java, C++, etc.
Ø  Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos; se abordarán temas fundamentales que conforman el paradigma orientado a objetos, los cuales son: abstracción, herencia y polimorfismo. La comprensión de estos temas proporcionará las bases para la generación y desarrollo de software con diferentes perspectivas, que permitirá la solución o atención de servicios demandados por diferentes sectores de la sociedad.
Las etapas que se cubrirán en este curso corresponden al desarrollo de software e implementación de proyectos, apoyándose en técnicas de modelado que utilizan el Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Model Language – UML).
Ø  Tópicos Selectos de Programación
Tópicos avanzados de programación al desarrollo de aplicaciones que requieran multihilo, multimedia, interfaz gráfica de usuario y comunicación con puertos.
Ø  Teoría de la Computación
Conocer las capacidades y límites fundamentales de los procedimientos finitos (algoritmos) usados en la solución de problemas.
Ø  Programación de Sistemas
Desarrolla  software de base como: traductores, cargadores, ligadores, herramientas, utilerías, DBMS, generadores de código, etc.
Ø  Estructura y Fundamentos de Base de Datos
Habilidades para el desarrollo y manipulación de bases de datos para la integración de sistemas de información transaccionales.
Ø  Taller de Investigación I
Proporciona los elementos metodológicos para promover el espíritu científico así  como desarrollar una  actitud científica de vida que permita reflexionar creativamente sobre nuestro entorno y poder plantear problemas de investigación en nuestra área de conocimiento  profesional y resolverlos con éxito, adquiriendo la capacidad de comunicar los resultados por escrito a través de documentos adecuados.
Ø  Fundamentos de Desarrollo de Sistemas
Elementos básicos para el análisis, diseño, implantación y gestión de software. Identificar panorama general de las normas, estándares, métodos y herramientas correspondientes a las tecnologías de información.

Plan de Trabajo

Para la realización de este proyecto desde cómo nació la idea de generarlo y tomando distintos aspectos se llevaron a cabo una serie de actividades las cuales se describirán posteriormente.
Como primer punto al realizar este proyecto se tomaron en cuenta distintas ideas las cuales estaban enfocadas en ver un área de oportunidad o en su defecto ideas que buscaran solucionar un problema en nuestro entorno y en base a esa idea poder llevar a cabo el proyecto. Esta idea debería contar con una estructura bien fundamentada ya que no es tomarlo como un simple proyecto sino que dándole la seriedad que este requiere se tomó en cuenta que es un beneficio para nuestra educación la realización del mismo así como de toda la sociedad que nos rodea, es decir nosotros como estudiantes de la ingeniería como podíamos ayudar a todos los que nos rodean y que mejor forma que aplicando nuestros conocimientos reflejados en el proyecto.
Se dieron a conocer las distintas ideas las cuales se creían las más convenientes para poder llevar a cabo el proyecto de las cuales se fueron descartando aquellas que no veíamos como una idea clara en base a oportunidad de desarrollo así que de esta manera es como se llevó a cabo la elección de la idea que hoy respalda dicho proyecto.
Una vez identificada esta idea nos dimos a la tarea de sustentar esta idea mediante fuentes documentales que sirvieran como punto de apoyo ya sea revistas especializadas, internet, libros, etc. Estas fuentes deberían ser lo más confiables posibles y sobre todo muy bien sustentadas en la información  que brindaban ya que no se podía tomar el riesgo de que la información que se investigó no estuviera bien sustentada. Se llevaron a cabo distintos registros de las fuentes consultadas para tener un mejor manejo de información así como de documentación la cual es vital para el proyecto.
Se ubicó el área del proyecto, y se formuló mediante la mejor redacción posible los objetivos de investigación como los de desarrollo esto llevado a cabo mediante la fórmula de un investigador la cual nos menciona que primero se debe investigar y una vez estando bien documentado ahora si poder pensar en desarrollar. Una vez identificados dichos objetivos se formularon todas las preguntas posibles que surgieran tanto en la investigación como en el desarrollo.
Al concluir con estas actividades nos dimos a la tarea de generar la justificación de nuestro problema el cual debería contener el que realmente se tuviera un área de oportunidad o ya existiese el problema como tal y redactarlo de manera que uno como investigador dejara claro los objetivos de investigación que se plantearon con anterioridad. De esta manera se llegó a la formulación del problema donde se describe de manera breve de que es lo que trata realmente el proyecto y a su vez redactar como es que uno piensa afrontar dicho problema mediante el área con el que uno se encuentra familiarizado.
Haciendo énfasis en este punto se llevó a cabo la realización de una encuesta la cual sirvió como base tanto para la justificación y formulación del problema de este proyecto, dicha encuesta se llevó a cabo en distintos puntos de la ciudad de Querétaro. Los puntos en los cuales se realizó la encuesta fueron aquellos centros comerciales más visitados y aquellos donde se da una mayor venta en equipos de cómputo como se mencionó anteriormente en la justificación.
Esta fue realizada a todo tipo de persona mayor de 13 años de la cual se abordaron 4 preguntas fundamentales que a continuación describiré:
1.            ¿Posees algún equipo de cómputo?
2.            ¿Sabes usar un equipo de cómputo?
3.            ¿Crees realmente tú como usuario de equipo de cómputo que uno tome en cuenta sus necesidades para adquirir un equipo de cómputo?
4.            ¿Qué es en lo primero que te fijas al momento de adquirir un equipo de cómputo?
Dicha encuesta se realizó a un total de 136 personas de las cuales se obtuvo:
1.    84 contaban con un equipo de cómputo mientras que el resto no.
2.    114 saben usar un equipo de cómputo el resto no.
3.    105 contestaron que no se toma en cuenta sus necesidades, 25 contestaron que si, 6 contestaron no saber.
4.    78 contestaron el precio, 43 contestaron diseño, 15 contestaron en características.
Después de realizar dicha encuesta se investigó las actividades más realizadas en un equipo de cómputo así como las posibles necesidades para lo que hoy en día es utilizado un equipo de cómputo de manera que sirva como punto de apoyo para el desarrollo de la aplicación. También se investigó las características más importantes que se deberían mostrar de un equipo de cómputo para su posterior adquisición.
Por último se realizó el presente cuerpo del documento donde se describen las actividades realizadas hasta el momento, y una vez terminada esta actividad se llevaron a cabo los resultados también obtenidos hasta este punto de la investigación y las conclusiones a las cual se llegaron en base a todo nuestra documentación, y como punto final se realizó nuestras referencias bibliográficas así como de nuestro glosario de términos.
En lo que respecta al desarrollo de software del proyecto se han llevado de ciertas actividades como son el definir mucho más ampliamente el proyecto de acuerdo a conceptos básicos de desarrollo de software, como es que ha evolucionado este concepto, las etapas por las cual tiene que pasar al momento de desarrollar software. Como punto más importante hasta el momento es los diferentes tipos de metodologías así como los requisitos, que implican desarrollar software aquí en este punto es donde definimos como es que se va a llevar acabo la estructura del proyecto para poder realizarlo de una manera más eficaz.

viernes, 7 de octubre de 2011

Hipótesis de trabajo y metodología

Metodologías de Desarrollo de Software

El desarrollo de software no es una tarea fácil. Prueba de ello es que existen numerosas propuestas metodológicas que inciden en distintas dimensiones del proceso de desarrollo. Por una parte tenemos aquellas propuestas más tradicionales que se centran especialmente en el control del proceso, estableciendo rigurosamente las actividades involucradas, los artefactos que se deben producir, y las herramientas y notaciones que se usarán. Estas propuestas han demostrado ser efectivas y necesarias en un gran número de proyectos, pero también han presentado problemas en muchos otros. Una posible mejora es incluir en los procesos de desarrollo más actividades, más artefactos y más restricciones, basándose en los puntos débiles detectados. Sin embargo, el resultado final sería un proceso de desarrollo más complejo que puede incluso limitar la propia habilidad del equipo para llevar a cabo el proyecto. Otra aproximación es centrarse en otras dimensiones, como por ejemplo el factor humano o el producto software. Esta es la filosofía de las metodologías ágiles, las cuales dan mayor valor al individuo, a la colaboración con el cliente y al desarrollo incremental del software con iteraciones muy cortas. Este enfoque está mostrando su efectividad en proyectos con requisitos muy cambiantes y cuando se exige reducir drásticamente los tiempos de desarrollo pero manteniendo una alta calidad. Las metodologías ágiles están revolucionando la manera de producir software, y a la vez generando un amplio debate entre sus seguidores y quienes por escepticismo o convencimiento no las ven como alternativa para las metodologías tradicionales.
Un objetivo de décadas ha sido encontrar procesos y metodologías, que sean sistemáticas, predecibles y repetibles, a fin de mejorar la productividad en el desarrollo y la calidad del producto software.
La evolución de la disciplina de ingeniería del software ha traído consigo propuestas diferentes para mejorar los resultados del proceso de construcción. Las metodologías tradicionales haciendo énfasis en la planificación y las metodologías ágiles haciendo énfasis en la adaptabilidad del proceso, delinean las principales propuestas presentes.
Una definición estándar de metodología puede ser el conjunto de métodos que se utilizan en una determinada actividad con el fin de formalizarla y optimizarla. Determina los pasos a seguir y cómo realizarlos para finalizar una tarea.
Si esto se aplica a la ingeniería del software, podemos destacar que una metodología:
Ø    Optimiza el proceso y el producto software.
Ø    Métodos que guían en la planificación y en el desarrollo del software.
Ø    Define qué hacer, cómo y cuándo durante todo el desarrollo y mantenimiento de un proyecto.

Metodologías tradicionales
Las metodologías tradicionales son denominadas, a veces, de forma peyorativa, como metodologías pesadas.
Centran su atención en llevar una documentación exhaustiva de todo el proyecto y en cumplir con un plan de proyecto, definido todo esto, en la fase inicial del desarrollo del proyecto.
Otra de las características importantes dentro de este enfoque, son los altos costes al implementar un cambio y la falta de flexibilidad en proyectos donde el entorno es volátil.
Las metodologías tradicionales (formales) se focalizan en la documentación, planificación y procesos (plantillas, técnicas de administración, revisiones, etc.)

Metodologías ágiles
Este enfoque nace como respuesta a los problemas que puedan ocasionar las metodologías tradicionales y se basa en dos aspectos fundamentales, retrasar las decisiones y la planificación adaptativa. Basan su fundamento en la adaptabilidad de los procesos de desarrollo.
Estas metodologías ponen de relevancia que la capacidad de respuesta a un cambio es más importante que el seguimiento estricto de un plan.


Desarrollo Iterativo e Incremental
El desarrollo iterativo e incremental es un proceso de desarrollo de software cíclico desarrollado en respuesta a la debilidad del modelo en cascada. Empieza con una planificación inicial y termina con el despliegue, con la iteración cíclica en el medio.
Para apoyar al desarrollo de proyectos por medio de este modelo se han creado distintos frameworks, entornos de trabajo, como puede ser el Rational Unified Process. El desarrollo incremental e iterativo es también una parte esencial de un tipo de programación conocido como Extreme Programming y los demás frameworks de desarrollo rápido de software.
El desarrollo iterativo e incremental es una parte esencial de RUP, de DSDM, XP y generalmente de los marcos de trabajo de desarrollo de software ágil.


El desarrollo incremental es una estrategia programada y en etapas, en la que las diferentes partes del sistema se desarrollan en diferentes momentos o a diferentes velocidades, y se integran a medida que se completan.
El desarrollo iterativo es una estrategia de programación de reproceso en la que el tiempo se separa para revisar y mejorar partes del sistema. Esto no presupone desarrollo incremental, pero trabaja muy bien con él. Una diferencia típica es que la salida de un incremento no está necesariamente sujeta a más refinamiento, y sus pruebas o la realimentación del usuario no se usa como entrada para revisar los planes o especificaciones de los incrementos sucesivos. Por el contrario, la salida de una iteración se examina para modificación, y especialmente para revisar los objetivos de las sucesivas iteraciones.
Los dos términos se pusieron en práctica a mediados de los 90s. Los autores del Proceso Unificado (UP) y el proceso unificado Rational (RUP) seleccionaron el término desarrollo iterativo e iteraciones para hacer referencia de forma general a cualquier combinación de desarrollo incremental e iterativo. La mayoría de las personas que dicen desarrollo iterativo quieren decir que hacen ambos desarrollo incremental e iterativo.

Conclusión

Este método iterativo es el que va más acorde al desarrollo del proyecto ya que como tal una vez desarrollado en base a ciertos criterios tomados de estadísticas y no directamente con un cliente en específico, el proyecto se puede mejorar en base a la reacción que pueda tomar el cliente frente al prototipo que se desarrolle. Una vez tomado muestras de la opinión del cliente al prototipo desarrollado analizarlas y con ello poder llegar a implementarlas en el prototipo generando así un software mucho más útil y sobre todo que este en constante cambio en base a las nuevas necesidades que se vayan presentando. 

Referencias

Laboratorio Nacional de Calidad de Software. Ingeniería del Software: Metodologías y Ciclos de Vida. Fuente consultada el 6 Octubre 2011 en: http://www.inteco.es/file/N85W1ZWFHifRgUc_oY8_Xg

Facultad e Ingeniería Universidad de Buenos Aires. Diseño de una metodología Ágil de desarrollo de Software. Fuente consultada el 6 Octubre 2011 en: www.fi.uba.ar/.../schenone-tesisdegradoingenieriainformatica.pdf

Ingeniería del Software y Sistemas de Información. Metodologías Ágiles en el desarrollo de Software. Fuente consultada el 6 Octubre 2011 en: issi.dsic.upv.es/archives/f-1069167248521/actas.pdf



jueves, 6 de octubre de 2011

Contexto de la Investigación

En lo que concierne el llevar a cabo el proyecto se busco algunos proyectos que se adecuaran a características similares que pudieran contener en el desarrollo de este proyecto lo cual no se obtuvo éxito pero en cierta forma se obtuvo información de ciertas aplicaciones que ya se están implementando en páginas web de distribuidores de computadoras como lo es dell y hp. Podemos notar cómo es que la aplicación en cierta forma nos da una pauta para poder enfocarnos en como poder mejorar y sobre todo sacar el mayor provecho de esta para poder llegar a ser competitivos en el mercado y ser innovadores con el proyecto.
Dell una de las compañías más grandes en cuanto a equipo de computo se refiere ya cuenta con una aplicación mediante su página de internet. La aplicación nos da la opción de escoger entre diferentes variedades de equipos de cómputo y accesorios para necesidades que en cierta forma están enfocadas más a ámbitos generales.



Otra de las compañías líder en el mercado en equipos de computo es sin duda alguna hp la cual también mediante su página web nos ofrece una aplicación similar a la de dell solo que en esta aplicación nos ofrece un poco más a detalle mediante distintos aspectos la selección de nuestro equipo de computo, como se muestra en la imagen siguiente.


Estas fueron las aplicaciones que como tal pudieran aportar de cierta información para poder llegar a implementar el proyecto ya que muestran un panorama de ciertos aspectos que deberían ser considerados para llevar a cabo el proyecto.
En lo que respecta a equipo de cómputo se dan a conocer los siguientes puntos los cuales INEGI considera más adecuados para la elección de un equipo de cómputo de estas características.

·         Microprocesador
·         Memoria RAM
·         Memoria Cache                                                                      
·         Disco Duro                                                                    
·         Módem
·         Tarjeta de video
·         Sistema Multimedia                                                                
·         Monitor
·         Teclado & Mouse
·         Equipos de marcas reconocidas

Guía  INEGI por Maestro Roberto Sayavedra Soto.
Existen varios documentos en línea proporcionados por la revista del consumidor y la profeco, los cuales brindan cierta información sobre algunos de los equipos de cómputo más novedosos que proveen de información valiosa para adquirir el equipo.


Introducción

Introducción

El desarrollo de software que este proyecto propone, al ser una herramienta que pretende tener aplicación dentro del contexto de un problema real tiene que seguir un proceso de análisis y diseño que proporcione los cimientos bajo los cuales se va a desarrollar la aplicación conjuntamente. El Sistema General de Recomendación en Equipo de Computo se basa principalmente en la problemática que existe al adquirir un equipo de cómputo tomando en cuenta diferentes aspectos que toman una parte importante cuando se adquiere el equipo. En primera instancia el aspecto económico y sobre todo el más importante, en el cual muchas veces se invierte mayor capital económico del necesario para realmente adquirir el equipo necesario acorde a nuestras necesidades.

El motivo por el cual se pretende llevar a cabo el desarrollo de este proyecto es el de brindar a la sociedad en general una aplicación en la cual se les recomiende el mejor equipo acorde a sus necesidades y sobre todo fomentar el uso de las nuevas tecnologías, la cual que en mucha de las ocasiones desconocen y en base a esto poder orientarlos tomando en cuenta los aspectos o limitantes al momento de adquirir dichos equipos.